六年級信息技術教案[必備]
作為一名人民教師,時常需要用到教案,借助教案可以更好地組織教學活動。那么寫教案需要注意哪些問題呢?以下是小編整理的六年級信息技術教案,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。
六年級信息技術教案1
一、教材分析
首頁之外的其他網(wǎng)頁在結構上很相似,為了給這些網(wǎng)站增加一些亮點,故在網(wǎng)頁中插入了交互式按鈕,交互式按鈕不僅具有超鏈接功能,在使用過程中還會發(fā)生變化,更能引起學生的學習興趣。
二、教學目標
1、知識性目標
。1)了解交互式按鈕的功能;
。2)了解計算機主機包括的部件;
(3)了解網(wǎng)頁動態(tài)效果。
2、技能性目標
。1)會設置網(wǎng)頁的.目錄;
。2)學會插入、修改交互式按鈕;
。3)學會復制表格。
3、情感性目標
(1)加深對計算機硬件的認識;
。2)培養(yǎng)學生分工協(xié)作的精神。
三、教學重、難點
1、教學重點
(1)交互式按鈕的功能;
(2)插入、修改交互式按鈕。
2、教學重點
。1)交互式按鈕;
。2)復制表格。
四、教學準備
制作一個具有幾個漂亮交互式按鈕的網(wǎng)頁。
五、教學過程
1、導入
教師:現(xiàn)在我們的首頁已經(jīng)做好了,可是其他的網(wǎng)頁還沒做,但是一節(jié)課內無法做太多的,今天呀我們就來學習制作“主機”網(wǎng)頁吧!其余的以后在做。
2、學習新課。
。1)指導學生用表格布局;
教師:用表格對網(wǎng)頁進行布局方法,前一堂課我們學習了,現(xiàn)在就請同學們,對照課本用表格給“主機”網(wǎng)頁進行設置。
學生看書練習。
(2)指導學生學習插入交互式按鈕;
教師:在網(wǎng)頁內經(jīng)常會插入具有超鏈接功能的按鈕,單擊這些按鈕,便可打開其他網(wǎng)頁,請同學們看下面具有交互式按鈕的網(wǎng)頁。
屏幕展示。
教師:下面我們就來學習如何制作交互式按鈕。
教師示范講解,學生觀察。
學生練習、老師巡視指導。
3、鞏固練習。
請同學們試著完成書中本課的“試一試”中的練習,在遇到困難時可小組同學相互幫助,也可以舉手問老師。
4、總結評價。
教師總結后,請同學根據(jù)自己掌握的知識情況和收獲,在本節(jié)課的“評一評”中打上自己的成績。
六年級信息技術教案2
學習目標:
1、了解生活中常見的各種問題以及解決它們的算法。
2、學會分析生活中的問題,能夠給出常見問題的解決方法和步驟。
3、體會生活中算法運用的普遍性,理解生活中算法的重要作用。
學習重點:
了解生活中常見的各種問題和解決的算法。
學習難點:
分析生活中問題的解決方法和步驟。
學習過程:
一、創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣
“連連看”的游戲是在有限的時間內,把所有能連接的相同圖案,兩個一對地找出來,它們就會自動消失,所有的圖案全部消完即可獲得勝利。
想一想:我們應該怎么玩“連連看”游戲,才能快速取勝呢?
二、學一學
有時候,解決問題的方法有很多,我們要盡可能地找到最好的解決方案。請大家玩一玩教材第98頁類似“連連看”的小游戲。
動動腦:
為了連接所有的房子,且要使用最少的石磚,哪些道路是必須鋪上石磚的`?房子之間的每個腳印表示需要在此鋪上一塊石磚。
我們解決這個問題的步驟可以這樣規(guī)劃:
第一步:連接所有房子,有如下兩種連法。
想:除了圖上的兩種連法,還有哪些連接的方法,你能畫出來嗎?
第二步:計算每一種連接方法所需要的石磚。
例如,圖1所需石磚:2+2+3=7;圖2所需石磚:2+2=4;圖3…
第三步:比較幾種連接方法,選擇用石磚最少的方法。
完成連接A、B、C三所房子,最少只需鋪設()條路,()塊石磚。
通過對問題的分析,我們規(guī)劃,設計出解決問題的3個步驟,經(jīng)過比較各種解決問題的方法后,找到最佳的解決方案。
我們把這個游戲難度升級,現(xiàn)在這個村莊有5棟房子,要連接所有的房子,并且用最少的石磚,哪些路是必須要鋪設的?
我們成功地把生活中的問題抽象建模轉換成了計算機可以計算的問題。今后解決這類問題時,我們可以設計一些規(guī)則告訴計算機,讓它重復有效地自動計算,找出我們需要的答案。
三、做一做
讓我們在教材100頁的上圖中畫出連接5棟房子且使用最少石磚的鋪路方法。
四、練一練
媽媽忘記了手機設置的密碼圖案,只記得是7個或者8個連接點,連成后的形狀是個“Z”,我們能幫她解開嗎?
六年級信息技術教案3
一、學生情況分析。
現(xiàn)在的六年級學生有36人,學生的基礎不是很差,但是學生對于學習信息技術的熱情不是很高。目前學生只是學習了一些文字和圖畫的操作,這些內容只是對工具欄的應用。都是比較簡單的,學生掌握起來相對要容易一些。學生對于信息技術這門課的主要內容都已經(jīng)有了大題的了解。已經(jīng)對這門課產(chǎn)生了興趣。
二、教學目標
(一)情感態(tài)度
體驗現(xiàn)代計算機科學的魅力,培養(yǎng)對計算機科學的學習興趣,養(yǎng)成嚴謹?shù)目茖W態(tài)度。體驗diy的樂趣,培養(yǎng)學生對計算機語言的興趣。增強學生追求完美的意識,培養(yǎng)學生努力學習精益求精的精神。
。ǘ┲R目標
了解計算機的發(fā)展史,計算機工作的過程,計算機系統(tǒng)的構成及其工作原理。了解pc logo窗口的組成。掌握logo基本命令的格式,了解logo基本命令的作用。了解什么是過程,掌握過程的載入、編輯以及修改的方法。了解logo語言中如何進行四則運算。理解算法的概念,了解計算機解決問題的步驟,掌握算法常見的描述方法。
。ㄈ┠芰ε囵B(yǎng)
理解計算機工作的基本原理,了解計算機硬件系統(tǒng)的構成,嘗試動手組裝一臺計算機,學會啟動和退出pc logo語言,掌握logo語言在屏幕上的顯示方式,初步嘗試使用程序設計命令。學會運用logo基本命令進行繪圖,學會使用三種清屏命令。鞏固前面已學基本命令的用法,會通過抬筆、落筆命令來繪制圖形,掌握隱龜、顯龜命令的使用方法。學會載入過程,掌握過程的`編輯修改方法。學會編寫帶參數(shù)的過程,學會執(zhí)行帶參數(shù)的過程,通過編寫帶參數(shù)的過程揮之不同形狀的圖形。
三、教材分析
本套教材具有以下主要特點:
第一、滲透了新課程改革的理念,充分考慮了學生的年齡特點和認知結構,精心選取最實用、最前沿的內容,盡力克服以往“偏軟、偏微軟”的弊端,合理拓展了信息技術學科的內涵。
第二、注重創(chuàng)設高度真實的學習情景,幫助學生根據(jù)實際需要,在真實有趣的情景中掌握實用的、易遷移的知識與技能。
第三、將學生必須掌握的知識與技能分散到不同學年的實踐活動中,力求通過任務需求的提升引領學生螺旋上升學習。
第四、鼓勵學生將學到的信息技術技能應用到其他學科領域中,以推動信息技術與其他學科的整合,實現(xiàn)信息技術作為學習對象與學習工具的雙重價值。
第五、注重對相關情感態(tài)度與價值觀的教育,引導學生養(yǎng)成良好的行為習慣。
四、基本教學措施
教師在教授新課時要注意引導學“動手與動腦相結合”,避免脫離思考與探究的機械操作和簡單模仿,不僅要獲得信息技術學科的知識與技能,更重要的是掌握利用信息技術解決實際問題的方法,提升信息倫理道德修養(yǎng)。積極主動的適應信息社會的需要。
六年級信息技術教案4
學習目標
1、新增筆刷。
2、程序設計。
3、測試與調整并保存。
4、保存作品。
1、從簡單的新增筆刷知識點入手,在隨機點名程序設計的過程中,學會測試與調整程序的.方法。
2、通過隨機點名程序設計,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。
學習重點:
1、新增筆刷。
2、程序設計。
學習難點:
測試與調整。
學習過程:
一、任務導航:
為激發(fā)大家發(fā)言的積極性,Scratch興趣小組制作了一個隨機點名程序——“點名貓”。本節(jié)課,我們也來嘗試制作一下吧!
二、試一試:
觀察教材第81頁程序運行界面截圖,思考如何使用變量和鏈表來完成“中獎者”的存儲、“學生名單”的讀取和存儲。
三、試一試
功能實現(xiàn)分析
1、使用鏈表存儲學生名單。
2、隨機讀取鏈表中的數(shù)據(jù)項。
3、使用變量存儲最終隨機選中的學生的姓名。
4、使用“等待”與“指定重復次數(shù)”指令構成模擬抽選的效果。
四、做一做
以上程序運行自動地以1秒為限,但實際要求我們可以自定義點名時間,我們可以利用18課中已學過的“計時器”進行軟件功能的升級。
五、練一練
同學們都對范例程序——pong“情有獨鐘”,但這個游戲作品中,小球與旦接觸底邊,游戲立即結束。我們來嘗試運用變量,對程序進行升級,使用戶能夠獲得多次游戲機會吧!
功能實現(xiàn)分析:
1、首先判斷是否接觸到“底邊”,如果“是”,計數(shù)變量加1,將小球移動到屏幕中心重新開始,并提示用戶已獲得一次重新開始的機會。
2、判斷計數(shù)變量是否等于5,如果“是”,游戲結束。
六、探一探
探討在Scratch中,雖然變量和鏈表屬于同一個類別——數(shù)據(jù),但它們在運用情景上有什么區(qū)別或聯(lián)系呢?
六年級信息技術教案5
新世紀,信息技術將成為更新最頻繁、發(fā)展最迅速、影響最廣泛的科學技術之一。為了適應科學技術特別是信息技術高速發(fā)展的需要以及迎接經(jīng)濟全球化的挑戰(zhàn),我們要把注意力放在培養(yǎng)學生的各種能力上。為此,從小學好計算機就成為學校工作的一項重要任務,為使每個小學生掌握有關計算機的知識特制定計劃如下:
一、教材分析:
小學“信息技術”教科書共分三冊,六年級學習第三冊。今學期學習第三冊下。本冊分為三個單元:神奇的LOGO王國;算法思想初步;信息技術的初步。
二、教學目標和任務
目標是培養(yǎng)學生以下幾種能力:
1、操作能力:(1)學習一些計算機的基本操作方法。(2)學習常用軟件的使用方法。(3)學習怎樣利用計算機輔助于其它學科的學習。
2、思維能力:利用常用的一些操作軟件培養(yǎng)學生的歸納概括能力、分析綜合能力、推理能力。
3、想象能力:根據(jù)畫圖過程想象圖畫的樣式等。
4、創(chuàng)造能力:指導學生利用計算機創(chuàng)造出優(yōu)美的圖畫,優(yōu)美的音樂等。
三、學生情況分析:
學生活潑開朗,大部分學生遇到問題能積極動腦思考?偟膩碚f兩個班整體學習風氣欠濃厚,上課不能專心聽講,積極動腦,主動大膽的回答問題。但大部分同學學習態(tài)度端正,學習目的明確,上課積極動腦,遇到不懂的'問題能主動問老師,勇于發(fā)言,勤學好問,是班里的學習標兵。
從以前的學習情況來看,大部分學生學習認真,積極動腦動手,掌握了許多計算機的基本知識,本學期要在他們原有的基礎之上,加深對計算機的認識熟練掌握計算機的基本操作,掌握用電腦使用的技巧,掌握LOGO和算法思想的一些基本操作。
四、教學措施:
1、充分調動學生學習微機的積極性,首先讓學生對這門學科產(chǎn)生濃厚的興趣,能使學生在學習中自愿的學、主動的學。
2、采取邊講解,邊上機實踐的原則,做到理論聯(lián)系實際的原則。
3、對于學生操作中的故障,教會學生處理的方法。
4、加強備課,特別是上機課的備課與準備工作。
5、發(fā)揮更多的自然優(yōu)勢搞好教學。
6、發(fā)揮學生的好動性充分利用課余時間上機。
7、利用優(yōu)生指導差生的方法進行教學。
六年級信息技術教案6
學習目標:
1、學生了解虛擬現(xiàn)實技術的基本概念、特點及應用。
2、通過網(wǎng)絡資源體驗案例,讓學生體會、感受虛擬現(xiàn)實技術。
3、讓學生初步了解及體會網(wǎng)絡虛擬現(xiàn)實技術在跨時空、跨文化交流中的優(yōu)勢。
學習重點:
虛擬現(xiàn)實技術的概念、特點。
學習難點:
1、學生體會虛擬現(xiàn)實技術在跨時空、跨文化交流中的優(yōu)勢
2、培養(yǎng)學生對新興技術的創(chuàng)新意識
一、創(chuàng)設情境,導入新課
在互聯(lián)網(wǎng)上買衣服,很有可能出現(xiàn)衣服不合身、樣式不合適等問題,而虛擬現(xiàn)實技術幫我們解決了這個問題。虛擬現(xiàn)實技術可以完全還原購物現(xiàn)場,直接讓我們伸手去“摸”那件衣服,感知衣服的質地,也可以虛擬出一個和我們身材一樣的模特,讓模特穿著那件衣服,走近、轉圈、彎腰等,展現(xiàn)衣服的穿著效果。
虛擬現(xiàn)實技術是如何輔助我們網(wǎng)絡購物的?
二、教師提示學生打開教學資源網(wǎng)站進行下面的體驗探究:
體驗一:利用網(wǎng)絡瀏覽虛擬現(xiàn)實技術的例子
體驗二:虛擬現(xiàn)實技術的概念、特點及應用
體驗三:全景環(huán)視技術
體驗四:VRML虛擬現(xiàn)實建模語言
教師提示:各小組任選一問題進行研究討論,最后由小組長匯總
。▽W生以3-4人為小組共用兩臺電腦,利用網(wǎng)絡資源進行搜索、整理,并在小組內討論、交流)
各小組任選一問題進行討論交流,最后由小組長匯總并以小組名為文件名將答案上交到FTP(選擇適當?shù)墓ぞ哕浖,如Word、PowerPoint、記事本等)。
1、網(wǎng)絡虛擬現(xiàn)實技術對網(wǎng)絡教育帶來什么好處?
提示:彌補遠程教學條件的不足。
避免真實實驗或操作所帶來的各種危險。
。3)徹底打破空間、時間的限制。
2、網(wǎng)絡虛擬現(xiàn)實技術與三維(3D)或4D動畫有什么區(qū)別?
讓學生針對教育方面再體會網(wǎng)絡虛擬現(xiàn)實技術的`應用。
通過比較、分析,區(qū)分
虛擬現(xiàn)實技術、三維動畫技術。
教師:虛擬現(xiàn)實技術其實已經(jīng)應用于很多領域,通過本課程的學習,我們要理解虛擬現(xiàn)實技術的概念,認識虛擬現(xiàn)實技術的特點,在今后更多地關注這些熱點技術。
三、拓展延伸
課后圍繞下面三個主題進一步探究和交流。
1、虛擬現(xiàn)實技術在手機中的應用前景
2、Network
VR&Web3D新技術
3、網(wǎng)絡虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展中存在的問題
板書設計
31
走進虛擬現(xiàn)實
——生活中的虛擬現(xiàn)實技術
虛擬現(xiàn)實的概念及組成
虛擬現(xiàn)實技術在生活中的應用
六年級信息技術教案7
一、學生知識能力分析
六年級學生已經(jīng)有了一定的認識和操作計算機的能力,很多學生已經(jīng)可以自行上網(wǎng)搜索資料,并自己進行下載,對音頻、視頻也有所了解。但總體的認識水平較膚淺,不能很好的應用到生活中。
二、教學主要任務
1,本冊教材共設15課,有動畫原理,GIF動畫,簡單文字特效,航拍效果圖,F(xiàn)lash基本操作,線條圖形工具,幾何圖形工具,文本特效,卡通畫,逐幀動畫,形狀補間動畫,動作補間動畫,引導路徑動畫,遮罩動畫,動畫作品。
2,課題采用學生易于接受的描述性語言,活潑、自然、親切。
3,本教材在內容的選擇組織方面,注意到將認識能力、設計能力的發(fā)展結合到具體的.學習活動之中,以促進創(chuàng)新精神和創(chuàng)新能力的增強。
4,本教材在內容的選擇組織方面,關注學生各年齡階段的心理特征和成長需要,注重學習過程中對想象力和實際操作能力的多角度的體驗和嘗試,注重學習內容的知識綜合,利用不同類別、不同層面的知識綜合,使學科內、學科間的綜合效應得到加強擴充知識的交融性和通識性,教學目標和評價標準也做了一些控制,專業(yè)要求力求降低,綜合能力則相對具體。
三、教學目標
1、了解信息技術的應用環(huán)境及信息的一些表現(xiàn)形式;
2、建立對計算機的感性認識,了解信息技術在日常生活中的應用,培養(yǎng)學生學習、使用計算機的能力和意識;
3、在使用信息技術時學會與他人合作,學會使用與年齡發(fā)展相符的多媒體資源進行學習;
4、能夠在他人的幫助下使用各種通訊手段遠距離獲取信息,與他人溝通,開展直接和獨立的學習,發(fā)展個人的愛好和興趣;
5、知道負責任的使用信息技術系統(tǒng)軟件,養(yǎng)成良好的計算機使用習慣和責任意識。
四、教材的重難點
教學重點:圖形工具的使用方法及動畫、效果的設置。
教學難點:動畫的原理及基本制作方法。
五、主要措施
1,基本要求要明確,著重強調學生的觀察能力和一定操作能力。
2,練習之前讓學習充分地圍繞主題談一談,說一說,讓主題在學習的頭腦中有深刻的印象。
3,注重作業(yè)評介,學習自評,他評與教師點評相結合。
4,展示優(yōu)秀作業(yè)。
六年級信息技術教案8
學習目標:
1.了解文件備份和恢復的方法。
2.能夠在實際運用中進行文件的備份和恢復
3.養(yǎng)成對文件進行備份的好習慣。
學習重點:
了解文件備份和恢復的方法。
學習難點:
能夠在實際運用中進行文件的備份和恢復
課前準備:
課件
課時安排:
1課時
學習過程:
一、導入
電子文件儲存在各種媒介了不是萬無一失的,因各種原因導致文件丟失也是時有發(fā)生。所以我們要預先給文件做個備份,以防意外,養(yǎng)成文件備份的好習慣。
二、試一試
我們在云盤上做個備份,將自己PPT作品的文件夾復制到另一個盤符中。
三、學一學
1、學生自由閱讀課本第57至58頁的相關內容,了解文件備份的方法。
2、交流:臨時備份、永久備份
3、教師邊演示邊講解具體做法
臨時備份:
將文件復制到U盤里,或是復制到同一硬盤不同的分區(qū)中。在制作和修改文件時,可以備份在同一個分區(qū)中。
提醒:通常情況下,文件不要復制或存放到系統(tǒng)盤中。
永久備份:
將文件復制到移動硬盤、云盤或者刻錄到光盤上,進行永久備份。
教師過渡:對于誤刪的文件,我們可以嘗試用專業(yè)恢復軟件進行恢復,如R-STUDIO等。
創(chuàng)設情境:
小明誤刪了保存在D盤中的一幅電腦繪畫大賽獲獎作品,刪除時間是20xx年4月17日。該怎樣才能幫他恢復文件呢?
1、學生默看地58頁下面的內容,了解文件恢復的方法。
2、組內討論交流
3、學生回答,教師演示操作設計恢復的方法
選擇文件所在的`盤——按擴展名找文件——圖片格式
——勾選恢復文件——開始恢復
四、想一想
1、文件備份方法還有哪些?
2、在實際操作中,你認為哪種備份方法最簡單實用?說說在什么情況下,選擇什么樣的備份方式會更好?
五、做一做
將重要的文件復制到移動硬盤、云盤或者刻錄到光盤上,并比較各種存儲方法的優(yōu)點和不足之處。
六、練一練
什么已經(jīng)知道了很多備份文件的方法,嘗試用第三方軟件備份的方法操作一下。
七、探一探
手機內有存儲卡,所以手機也是一個文件備份工具。手機里有系統(tǒng)備份和電話本備份,我們可以嘗試一下手機中的幾種備份和恢復功能。
板書設計
14給文件一個安全的“家”
——文件的備份和恢復
備份:臨時備份
永久備份
恢復:恢復文件是亡羊補牢,備份文件才是萬全之策
六年級信息技術教案9
教學目標
知識目標
了解控制系統(tǒng)的構成,簡單了解智能控制系統(tǒng)在生活中的應用;簡單了解智能機器人。
能力目標
能夠分析覺的控制系統(tǒng)組成要素;能解釋常見的智能控制現(xiàn)象。
情感目標
進一步體會控制技術對社會生產(chǎn)生活的影響,培養(yǎng)濃厚的學習興趣,樹立科學的技術態(tài)度。
教學重點
教學難點
控制系統(tǒng)的構成
能夠分析常見控制系統(tǒng)的組成要素
教學準備
調試凌波電子教室
教學過程
情境創(chuàng)設
激發(fā)興趣
故事導入:阿里巴巴和四十大盜的故事
自主探究
交流分享
自學課本P64-67
探究
1、控制系統(tǒng)的一般構成
自動門的'工作原理及系統(tǒng)構成
紅外探測器、控制器、電動機、門
電冰箱的工作過程及系統(tǒng)構成
2、智能控制技術與智能機器人
智能控制技術的研究對象、研究目標
智能控制技術的應用和研究領域
合作學習
釋疑解難
1、與自動控制門的工作相比,冰箱對外界信息的檢測多了哪些環(huán)節(jié)?
2、根據(jù)智能控制技術的特點,想一想生活中還有哪些智能控制技術的應用?
實踐創(chuàng)作
展示評價
1、以“我與機器人”為主題,設想一下自己的未來生活,寫一個演講稿,講給同學們聽。
2、自動門不分好人壞人都讓進,請改進一下自動門的功能,讓它更安全一些。
梳理總結
拓展延伸
這節(jié)課你學會了哪些東西?給我們分享一下吧。
六年級信息技術教案10
教學目標
知識與技能
1.學會畫流程圖來實現(xiàn)機器人的運動。
2.理解流程圖中各模塊的作用。
過程與方法
1.掌握添加、刪除模塊和調整各模塊屬性的方法。
2.學會在仿真環(huán)境中測試程序的方法。
情感態(tài)度和價值觀
通過編程實現(xiàn)機器人的運動來激發(fā)學習興趣、感受自我價值。
教學重、難點
重點:
學會畫流程圖來實現(xiàn)機器人的運動。
難點:
理解流程圖各模塊的作用及其參數(shù)的意義。
教學準備
1.VJC仿真軟件。
2.多媒體計算機教室。
教學過程
一、引入
上節(jié)課,我們觀察了機器人的各種運動。今天,我們就一起來動手編程,讓機器人動起來吧!
二、課堂學習
(一)機器人的前進
單擊“執(zhí)行器模塊庫”中的“直行”模塊,移動鼠標到流程圖生成區(qū),在“主程序”模塊下方單擊鼠標左鍵,“前進”模塊與“主程序”模塊間便被箭頭連接起來,最后添加“結束”模塊。
教師演示設置“直行模塊”參數(shù)的方法,并測試仿真機器人的運動。
(二)機器人轉彎
展開“執(zhí)行器模塊庫”,單擊“轉向”模塊,將其拖動到“直行”模塊的下方,單擊鼠標,“轉向”模塊便與“直行”模塊連接起來了,最后添加“結束”模塊。在“轉向”模塊上單擊鼠標右鍵,同樣可對運動的方向、速度和時間進行設置。
教師演示刪除模塊的方法。
三、課堂活動
1.將全班同學隨機分為兩大組,選定組長。各組成員準備好課堂上已經(jīng)完成的具有“直行”和“轉向”兩個模塊的流程圖。
2.通過設置不同的參數(shù)值,觀察機器人在仿真環(huán)境中運動情況的變化,探究“直行”和“轉向”模塊中的`參數(shù)值與機器人運動的關系。(若在活動過程中遇到困難可借助“學樂園”中的“課堂講解”釋疑。)
3.組長收集本組成員的探究結果并進行綜合,上臺向全班同學展示本組的探究成果,教師做相應的點評和總結。
(具體活動計劃可參考“活動室”中的內容。)
四、課外探究
通過一系列的實踐,你發(fā)現(xiàn)了“轉向”模塊中的速度值和時間值與機器人轉向的角度的關系了嗎?
實踐活動一作品展覽
一、主題活動背景
本次活動開展的背景是學校舉行畢業(yè)班同學作品展覽。由于參加展覽的作品數(shù)量太多,作品展覽室的空間有限。于是,玲玲想出了一個好辦法,使用數(shù)碼相機將需要進行
展覽的作品拍攝下來,利用多媒體制作軟件制作成多媒體作品,然后在學校的電子展廳進行集中展示。這樣,原本需要龐大展位的展覽變成了在計算機界面上的展覽,并且充分發(fā)揮了同學們的聰明才智,培養(yǎng)了學生利用信息技術解決實際問題的能力。
二、活動目標
1.知識目標
。1)掌握數(shù)碼相機的使用方法。
(2)掌握多媒體制作軟件的使用方法。
2.能力目標
(1)培養(yǎng)學生獨立設計并制作多媒體作品的能力。
(2)培養(yǎng)學生的實踐能力、合作能力、分析問題能力。
3.情感目標
(1)培養(yǎng)學生藝術審美感。
(2)提高學生對信息技術的認識。
三、活動方案設計
本次活動根據(jù)教學實際的需要,可以設計成全年級的活動,也可以設計成班級活動,在設計活動時應注意學生的興趣所在,并在活動中培養(yǎng)學生的競爭與合作意識。本次活動根據(jù)需要可以安排2~3個課時,大致分為4個階段進行:學習使用數(shù)碼相機、實地拍攝作品、設計并制作多媒體作品、作品展覽與評比。
第一階段:學習使用數(shù)碼相機
本階段主要讓學生學習使用數(shù)碼相機,根據(jù)實際條件,可以讓學生自由組合成小組,在教師的指導下進行學習與使用,也可以由教師統(tǒng)一講解使用方法。
第二階段:實地拍攝作品
在初步學會了數(shù)碼相機的使用方法之后,在教師的指導下,學生利用數(shù)碼相機將需要參加展覽的作品拍攝成數(shù)碼照片,然后將它們保存在計算機里。小組同學一起,在電腦上觀看拍攝的作品,從中選出效果比較好的作品。
第三階段:設計并制作多媒體作品
要制作出精彩的作品,必須要對素材進行進一步加工。教師可以指導學生,運用學習過的知識對照片進行進一步修飾,例如為照片加上邊框、添加文字說明等。而對于作品的表現(xiàn)形式,則需要小組成員共同商議確定。能夠制作多媒體作品的軟件很多,最常用的是Powerpoint和Flash,教師指導學生選擇合適的媒體軟件來進行制作,分析涉及了哪些知識要點,然后進行小組分工合作,完成多媒體作品的制作?梢詫⑿〗M的分工記
完成作品之后,各小組推選一名學生進行操作講解,并且講解在整個制作過程中遇到的問題,以及解決的方法。然后全體同學一起分析作品存在的不足之處,討論并提出改進方法。教師對所有作品進行分析、點評、總結,并且選出優(yōu)秀的作品。
六年級信息技術教案11
【課情分析】
本節(jié)課教學內容是浙江攝像出版社的小學信息技術教材六年級下第6課《初識Scratch》。 Scratch是一門全新的程序設計語言,在學習本課之前,學生尚無編寫程序的基礎知識。因此,本課作為scratch的第一課,主要介紹scratch的界面和功能,讓學生初步了解scratch軟件,并且通過編寫簡單程序,讓學生在實踐中了解scratch軟件,提高學習興趣。
本課由“游戲體驗”、“指令探究”、“界面破解”、“故事創(chuàng)作”等幾個環(huán)節(jié)組成。通過“游戲體驗”,激發(fā)學生的編程興趣;通過“指令探究”、“界面破解”,培養(yǎng)學生的自主學習能力,并讓學生對軟件有個整體的感知;通過“故事創(chuàng)作”,進一步培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力。
【學情分析】
本節(jié)課的學習對象是六年級學生,他們雖然沒有接觸過編程方面的內容,但對游戲非常感興趣,所以這節(jié)課從玩游戲入手,引導學生認識scratch軟件,激發(fā)學習興趣。
【教學目標】
1、知識與技能:通過探究“小貓動起來”,初步認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的界面和基本功能;通過“故事創(chuàng)作”,初步掌握Scratch編程的基本工作方式。 2、過程與方法:
通過觀看“小貓動起來”的微課,學習用“視頻”自學的學習方法;通過故事創(chuàng)作,學習用電子教材自學的學習方法。 3、情感態(tài)度價值觀:
通過游戲試玩及編程實踐,體驗、分享創(chuàng)造的樂趣;
【教學重難點】
重點:了解Scratch的編程方式,體驗編程創(chuàng)作的樂趣。難點:嘗試創(chuàng)作簡單的程序。
【教學準備】
課件、指令打印、錦囊1和錦囊2等幫助文件、多個試玩和體驗的游戲、攝像頭
和測控板及麥克風等硬件。
【教學過程】
課前組織:玩游戲
大屏出示游戲地址(作業(yè)素材-四年級-游戲試玩),學生試玩游戲。游戲:蝸牛爬井(動畫、故事)、數(shù)字鋼琴(音樂)、趣味猜數(shù)(游戲、交互)、打地鼠(鼠標)、偏旁爭奪戰(zhàn)(語文、鍵盤使用)、口算大會(數(shù)學、交互)、英語迷宮(英語)、打字(信息、鍵盤使用)、足球大賽(雙人、體育)、猜燈謎、彈彈彈彈??
(游戲選擇的依據(jù):精選的10個程序,屬于交互故事、動畫、音樂、游戲等,涉及到語文、數(shù)學、英語、音樂、體育、信息等多個學科,讓學生充分體驗到Scratch軟件的強大功能,以激發(fā)學生學習的興趣。)一、游戲導入
1、教師機展示游戲、學生代表上臺體驗游戲。
師:游戲好玩嗎?還沒過癮?老師這里有更好玩的游戲,想不想看看?
演
示游戲1《聽話的路燈》(事先連接好麥克風)。師:老師這里有個路燈,我只要說“亮”,它就會亮起來,你信嗎?我請個同學上臺來體驗一下。人太多了,為了公平公正,老師來抽取學號(抽獎程序也使用Scratch軟件制作。)。學生1上臺體驗游戲,路燈不亮。學生2上臺體驗游戲,路燈繼續(xù)不亮。(因為響度達不到程序要求)師對著麥克風說“亮”,路燈亮起來。
。ㄟx擇演示游戲1的意圖:故作噱頭,借助麥克風講話,當聲音達到一定響度時,程序起作用,以吸引學生注意力,激發(fā)好奇感)
演示游戲2《睡懶覺的小貓》游戲(事先連接好測控板)。
師:再來看看有什么更神奇的!老師這里有只睡懶覺的小貓,我們把它給叫起來,好不好?請拉開窗簾,看著你的顯示器。學生觀看程序中天慢慢變亮,叫小貓起床的效果。(老師在演示時,如果天色還不夠亮,可以再加上燈光照射。)師:現(xiàn)在天黑了,小貓要睡覺了。請學生協(xié)助拿傳感板,老師拿個黑色袋子慢慢套上。學生觀看程序中天慢慢變暗,直到完全黑下來,小貓說“要睡覺了”的效果。
。ㄟx擇演示游戲2的意圖:通過開關窗簾及燈,改變測控板上的光敏傳感器的值,將現(xiàn)實與電腦中的虛擬程序聯(lián)系起來,讓學生體驗到程序的神奇。)
演示游戲3《小貓吃魚》游戲(事先連接好攝像頭)。
師:更好玩的還在后面呢!你看老師可以用手引導程序中的小貓去吃魚呢!通過使用抽獎程序,請學生代表上來試玩。
。ㄟx擇演示游戲3的意圖:通過攝像頭,偵測作用在程序中角色上的動作及方向,讓學生體驗自己可以出現(xiàn)在程序中,并能控制程序中角色的神奇。)
演示游戲4《吹氣球》游戲(事先連接好測控板)。
師:剛剛大家叫得很響亮,估計肺活量應該不錯,我來測測:看誰肺活量大點,能把氣球吹爆!
請學生推薦班上運動方面最好的同學上來測試。(難度設置大一點,要學生很努力才能達到效果)
師:肺活量一般的人要把這氣球吹爆,還是有點困難的哦!不過,老師一口氣就能把這氣球給吹爆了,仔細看哦!
教師修改游戲參數(shù),對著氣球一吹,馬上成功!
師:厲害吧?會玩游戲不是高手,會做游戲,才是“達人”,大家想不想當這個“編程達人”?
。ㄟx擇演示游戲4的意圖:通過對著測控板上的聲音傳感器吹氣,改變聲音傳感器的值,將現(xiàn)實與電腦中的虛擬程序聯(lián)系起來,讓學生體驗到程序的神奇。事先將程序難度設置大一點,為后來老師現(xiàn)場修改程序,引出課題做準備。)2、揭題:今天我們就來認識一個新朋友。課件出示課題:初識Scratch。動畫演示小貓走來走去。
師:經(jīng)過剛剛的游戲試玩,這個軟件能不能制作互動故事?游戲呢?動畫呢?音樂?(課件打開相應程序)還可以通過話筒、攝像頭、測控板和其他一些傳感器等與我們的實際生活聯(lián)系起來!
。ㄔO計意圖:讓學生通過使用話筒、攝像頭、測控板等硬件,上臺體驗游戲,進一步感受Scratch虛擬程序與現(xiàn)實生活的聯(lián)系,對Scratch的功能有更全面的了解。)
師:用Scratch編程,就像搭積木一樣簡單。使用動畫出示一條指令連接一條指令。通過課件鏈接打開Scratch軟件,老師簡單演示指令連接并執(zhí)行效果。
第3頁
(設計意圖:經(jīng)過動畫出示一條條指令連接起來的效果以及老師的實際演示,學生對Scratch搭積木式的編程方式有了初步了解。)
二、新課
。ㄒ唬┚幊踢_人之探究篇:小貓動起來
1、師:現(xiàn)在,我們啟動就任務欄上的Scratch2,探究讓小貓動起來吧!(視頻出示小貓在舞臺上走動的效果。)
如果需要幫助的話,可以求助:作業(yè)素材-四年級-錦囊1、同學、老師。(設計意圖:提供錦囊1,供學生在探究過程中有問題時觀看。錦囊1以視頻的形式呈現(xiàn),四年級的學生簡單易懂。)
2、學生借助錦囊1探究指令的使用、教師巡視指導。
3、反饋:請學生代表上臺演示操作過程。
師:如果指令不需要或者發(fā)生錯誤了,怎么辦?師演示分開指令并刪除的方法。
4、學生繼續(xù)完成小貓動起來的過程,已經(jīng)完成的同學,幫助周圍的同學。
。ǘ、編程達人之基礎篇:Scratch界面破解
1、經(jīng)過剛剛的使用,同學們對Scratch界面有了一定的了解,Scratch界面主要分為7塊區(qū)域,請同學來對號入座。
2、學生回答的過程中,老師對各區(qū)域的功能做簡單講解。
。ㄔO計意圖:在學生進行指令探究后,再來了解Scratch界面各區(qū)域的名稱及作用,更易于接受掌握。)
。ㄈ⒕幊踢_人之創(chuàng)作篇:我是故事大王
1、小貓走著走著,來到了野外——獅子的'地盤,于是上演了一場好戲??在剛剛的操作基礎上,你覺得可以做些什么呢?充分發(fā)揮你的想象吧!如果需要幫助的話,可以求助:作業(yè)素材-四年級-錦囊
1、同學、老師。
學生借助錦囊2創(chuàng)作、教師巡視指導。(設計意圖:通過創(chuàng)作設計,提高學生的想象力和創(chuàng)造力,也滲透Scratch的口號之一:想象。為學生提供錦囊2,以供遇到困難時查看。)
2、請學生代表演示添加背景、添加角色、添加對話等。
3、學生繼續(xù)完成故事創(chuàng)作。
4、展示學生作品、評價。你對自己作品最滿意的是什么?
學生執(zhí)行自己的程序,簡單說自己的創(chuàng)意。
5、教師演示“拍攝照片當作角色”的功能,簡單添加播放聲音指令“小貓加油”。(設計意圖:通過攝像頭實時將自己的頭像作為角色,再次讓學生體驗可以將自己融入Scratch編程中,虛實結合。)
三、編程達人之總結篇
1、今天學習的Scratch軟件是由美國麻省理工學院研發(fā)的一款圖形化程序設計軟件。
2、請同學們回憶一下,今天制作程序時,你使用了哪些指令?
學生說,老師板書(將打印出來的指令,一條一條貼在白板上,最后形成一個完整的程序)。
。ㄔO計意圖:用在白板上貼指令的形式,最后形成一個完整的程序,讓學生再次回顧Scratch程序的編寫過程。)四、編程達人之拓展篇
學以致用,周末回家后,有興趣的同學可以:
1、去官方網(wǎng)站scratch.mit.edu下載軟件。
2、注冊賬號,分享自己的作品,與全世界的人一起交流。(設計意圖:滲透Scratch的三大口號之二:分享。)
六年級信息技術教案12
教學目標:
1、學會設置幻燈片的背景。
2、了解應用設計模板的方法。
3、應用設計模板制作演示文稿。
重點難點: 應用設計模板制作演示文稿
教具準備: 電腦、投影機、幻燈片等
教學時間: 2課時。
教學過程:
引入新課:用背景、陰影等方式為幻燈片增加一些特殊效果,可美化演示文稿。
一、設置幻燈版的背景。
1、[動手做]:設置背景顏色。
步驟:格式——背景——全部應用。提示:了解應用與其他顏色的操作。
2、[動手做]:設置幻燈片背景的填充效果。
步驟:格式——背景——背景填充——填充效果——全部應用。
二、應用設計模板。
1、模 板:是預先設好的背景、顏色、花邊、圖案、字體等內容的演示文稿。將模板修改成自己的內容,可簡便地修飾幻燈片的外觀。
2、[動手做]:利用設計模板改變幻燈版的風格。
步驟:打開文稿——格式——應用設計模板——選擇模板風格。
3、[動手做]:改變模板設置的背景。
步驟:當前幻燈片——格式——背景——背景填充——忽略母板的`背景圖形——應用。
三、利用設計模板制作演示文稿。
1、設計樣板:修改模板的設計樣板內容,可以快速制作內容相近的作品。
2、[動手做]:利用設計模板制作電子賀卡。
步驟:文件——新建——演示文稿——選定樣板——確定——修改樣板——保存。
四、小結。
1、教師小結:本課主要學習了設置幻燈片的背景、應用設計模板的方法、應用設計模板制作演示文稿。請同學們還要在課后進行練習。
2、學生小結:[我的收獲]。
五、課后練習P43—44
1-4題。
[課后記]:略
六年級信息技術教案13
一、全冊教材分析
根據(jù)教育部《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》的要求和基礎教育新課程改革的需要,五年級上冊教材滲透了新課程改革的理念,充分考慮了學生的年齡特征和認知結構,合理拓展了信息技術學科的內涵,注重創(chuàng)設高度真實的學習情景,幫助學生根據(jù)實際需要,在真實有趣的情景中掌握實用的、易遷移的知識與技能。本冊教材注重了動手與動腦相結合,提升了學生的道德修養(yǎng)。六年級上冊共三個單元,第一單元是讓學生初步了解計算機的發(fā)展歷史,了解計算機系統(tǒng)的.構成,第二單元是讓學生了解LOGO語言程序設計,第三單元是讓學生理解算法的概念,掌握算法常見的描述方法。
二、教學目標
模塊一、計算機是怎樣工作的
1、了解計算機發(fā)展歷史
2、了解計算機系統(tǒng)構成
3、理解計算機工作原理
4、培養(yǎng)學習計算機的興趣
模塊二、LOGO語言樂園
1、了解LOGO語言
2、掌握常用LOGO語言命令應用繪制圖形
3、學會重復命令,重復命令的嵌套繪制復雜圖形
4.、通過命令應用,初步培養(yǎng)學生編程能力,邏輯思維能力,審美能力、
模塊三、算法思想初步
1、理解算法概念
2、學習用算法思想解決生活中的問題
3、體會算法思想的重要意義
三、教學重點難點
LOGO語言重復命令及重復命令的嵌套繪制圖形
四、教學方法、措施
1、寓教于樂法
2、情境創(chuàng)設法
3、任務驅動法
4、嘗試探究法
5、合作學習法
五、教學時間安排
教學新課13課時
單元綜合練習6課時
期末復習2時
綜合測驗1課時
累計22課時
六年級信息技術教案14
[課時]:1節(jié)課
[教學內容]: 用電腦播放視頻;欣賞不同視頻文件格式的音樂;在因特網(wǎng)上欣賞電視節(jié)目
[教學目標]: 1、學會使用媒體播放器來播放視頻;
2、通過欣賞不同視頻,了解它們之間在文件大小、視覺效果上的不同;
3、感受電視帶來的輕松、愉悅的情緒,體會視頻媒體的強大功能。
[教學重點]: 有電腦播放視頻
[教學難點]: 了解不同視頻格式視頻的區(qū)別
[教學準備]: 不同格式視頻文件、多媒體電腦室、遠志廣播教學系統(tǒng)
[教學過程]:
一、導入
師:上節(jié)課,我們介紹了聲音媒體,還欣賞很多大家喜歡的音樂,那么這節(jié)課我們來介紹一個在我們生活中也是非常重要的媒體——視頻媒體。
二、視頻的概念
師:其實在我們的.生活中,視頻媒體隨處可見,比方我們平時看的電影、電視劇都是視頻媒體。視頻媒體中往往都有聲音媒體的加入。什么是視頻呢?請同學們看完書,來回答這個問題。
同學閱讀課本,作答。
簡單介紹“視覺暫留”:物體在快速運動時, 當人眼所看到的影像消失后,人眼仍能繼續(xù)保存其影像0.1-0.4秒左右的圖像,這種現(xiàn)象被稱為視覺暫留現(xiàn)象。
三、播放視頻
師:上節(jié)課,我們說過,聲音的播放需要用到媒體播放軟件,那么視頻的播放同樣也需要媒體播放軟件。上節(jié)課介紹的Window Media Player、RealOne都可以用來播放視頻。
活動一:請同學上臺操作使用Window Media Player播放《奧運加油手勢》的宣傳片。
同學欣賞視頻短片。
四、不同格式的視頻文件
師:與聲音一樣,電腦可以把視頻媒體數(shù)字化,以文件形式存儲,形成了音頻文件。常見的音頻文件的格式有AVI、MPEG、RM等。
活動二:
教師播放不同格式的《新北京新奧運》宣傳片,請同學們完成課本第15頁的“做一做”,找出不同格式視頻文件在大小和視覺效果上有何不同。
五、觀看網(wǎng)絡視頻
請同學演示如何登錄“央視國際”的網(wǎng)站
講解網(wǎng)站的基本功能。
六、欣賞視頻
進入“央視國際”的網(wǎng)站的“TV大社區(qū)”選擇自身喜歡的電視劇,播放欣賞。
六年級信息技術教案15
一、指導思想:
為了推廣計算機信息技術。提高全民族的科學文化素質,發(fā)展中小學信息技術教育。根據(jù)教育部制定的《中小學信息技術課程建設》指導綱要,確定本課程的教學任務。
二、學情分析:
這個學期按照學校的安排,我擔任六年級的教學任務,這個年級的學生已經(jīng)上過三個學年的信息技術課,具有計算機的基本操作技能。這個年齡段的學生大都非常喜歡計算機,他們的強烈探索熱情會使沒有組織的課堂完全亂套。本學期我打算采用計算機上機實際操作教學的方法。同時加強六年級學生的教學治理,根據(jù)他們好動,不喜歡受約束的特點,多安排實踐性的學習內容。比如課堂學習以游戲、活動為主,盡量將理論學習時間壓縮在20分鐘以內。小學生要給他們規(guī)范的學習方式,用建構主義原理幫助他們建立關于計算機的系統(tǒng)知識,提倡他們運用信息技術于其他學科學習中,均衡地發(fā)展學生的'信息技術素養(yǎng)。
三、教材分析:
本課程采用青島出版社出版的的教材,本教材每年級兩冊,本學期六年級采用六年級上冊。本教材都有兩個以上的單元內容,語言紋字童趣化、圖形圖像直觀化、學習過程自主化、知識內容趣味科學化、信息教育整合化的特點。
四、教學目標:
六年級:LOGO語言的了解與基本操作,算法思想的初步認識。
五、進度安排:
六年級:每節(jié)課用20—25分種講理論、剩余時間上機訓練。
六、計算機治理
從系統(tǒng)上為確保計算機正常運作,我主要做好以下幾點:
。1)加強課堂常規(guī)管理:課堂管理的好與不好,不但關系到教學質量,而且更重要的是影響網(wǎng)絡室的正常運作沒有良好的課堂紀律,就沒有良好學習環(huán)境。
。2)課前檢查:要求每位學生先對號入座,并檢查好自己所用的那臺計算機的鍵盤、鼠標、顯示器、主機、桌椅等是否有損壞,有任何問題立刻報告教師,教師核實問題所在,然后才開始使用計算機。
(3)課時監(jiān)督:上課過程中監(jiān)督好每位學生的使用情況,如有不按要求訓練,而是去運行其它軟件或進行其它操作的,立刻給予批評警告,以防止學生亂刪除,亂操作,導致計算機系統(tǒng)崩潰現(xiàn)象。
。4)課后驗收:下課前1——2分鐘,先各小組長下去檢查各組計算機,看使用一節(jié)課后那臺計算機有問題或有損壞,有則馬上報告教師,教師再加以核實,有人為損壞的按制賠償,最后教師再親自下去檢查一遍每一臺機,確無損壞。
通過這樣一環(huán)節(jié)一環(huán)節(jié)的監(jiān)督、檢查計算機出現(xiàn)問題的機率大大減少了,另外,平時上機也要多作損壞賠償宣傳,以防范學生的不軌行為。
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